Proyección estereográfica conforme
Nota: Este flujo de trabajo sólo es compatible con el Built-in Render Pipelne. Para funcionalidad similar en otros render pipelinesUna serie de operaciones que toman los contenidos de una Escena, y los muestra en una pantalla. Unity le permite elegir entre pipelines de render pre-construidos, o escribir el suyo propio. Más informaciónVer en Glosario, ver Calcomanías y proyectores.
Un Proyector funciona proyectando un material sobre todos los objetos que intersectan su frustum. El material debe utilizar los shaders Proyector/Luz o Proyector/MultiplicarUn programa que se ejecuta en la GPU. Más informaciónVer en Glosario, disponible en Activos Estándar de Unity.
Standard Assets contiene ejemplo PrefabsUn tipo de asset que permite almacenar un GameObject completo con componentes y propiedades. El prefab actúa como una plantilla desde la cual usted puede crear nuevas instancias de objetos en la escena. Más informaciónVea en Glosario que demuestra el uso de componentes de Proyector.
¿Cómo se llama la pantalla del proyector?
Pantalla de proyección, superficie sobre la que se muestra la imagen de un proyector óptico. Muchos materiales son adecuados para las pantallas, siendo el principal requisito un alto grado de reflectividad. Los tres tipos de pantalla más comunes son la blanca mate, la de perlas de vidrio y la lenticular.
¿Qué es una cabina de proyección?
Cabina de un teatro o de una sala destinada a albergar y hacer funcionar un proyector, especialmente un proyector de cine.
¿Qué es la sala de proyección del Auditorio?
pequeña sala de un cine en la que funcionan los proyectores de películas.
Proyección frontal
Article ActionsProyección de la vista del modelo WebGLEste artículo explora cómo tomar datos dentro de un proyecto WebGL, y proyectarlos en los espacios adecuados para mostrarlos en la pantalla. Asume un conocimiento básico de matemáticas matriciales utilizando matrices de traslación, escala y rotación. Explica las tres matrices principales que se utilizan normalmente al componer una escena 3D: las matrices de modelo, vista y proyección.
Las matrices de modelo, vista y proyecciónLas transformaciones individuales de puntos y polígonos en el espacio en WebGL son manejadas por las matrices de transformación básicas como traslación, escala y rotación. Estas matrices pueden componerse y agruparse de formas especiales para hacerlas útiles en la representación de escenas 3D complicadas. En última instancia, estas matrices compuestas desplazan los datos del modelo original a un espacio de coordenadas especial denominado espacio de recorte. Se trata de un cubo de 2 unidades de ancho, centrado en (0,0,0) y con esquinas que van de (-1,-1,-1) a (1,1,1). Este espacio de recorte se comprime en un espacio 2D y se rasteriza en una imagen.
Teorema de proyección
Actualmente estoy trabajando con curvas Bezier y superficies para dibujar la famosa tetera de Utah. Utilizando parches Bezier de 16 puntos de control, he podido dibujar la tetera y mostrarla utilizando una función de “mundo a cámara” que permite rotar la tetera resultante, y actualmente estoy utilizando una proyección ortográfica.
Sin embargo, me gustaría utilizar una proyección en perspectiva para dar profundidad a la tetera. Mi pregunta es, ¿cómo se toma el vértice xyz 3D devuelto por la función “mundo a la cámara”, y convertir esto en una coordenada 2D. Quiero usar el plano de proyección en z=0, y permitir al usuario determinar la distancia focal y el tamaño de la imagen usando las flechas del teclado.
Estoy programando esto en java y tengo todo el controlador de eventos de entrada configurado, y también he escrito una clase de matriz que maneja la multiplicación de matrices básicas. He estado leyendo a través de wikipedia y otros recursos por un tiempo, pero no puedo conseguir una manija en cómo se realiza esta transformación.
La forma estándar de representar transformaciones 2D/3D hoy en día es mediante el uso de coordenadas homogéneas. [x,y,w] para 2D, y [x,y,z,w] para 3D. Como en 3D tienes tres ejes además de la traslación, esa información cabe perfectamente en una matriz de transformación 4×4. Voy a utilizar la notación de matriz de columna mayor en esta explicación. Todas las matrices son 4×4 a menos que se indique lo contrario.
Proyección ortográfica
Ya existe una etiqueta con el nombre de rama proporcionado. Muchos comandos de Git aceptan tanto nombres de etiqueta como de rama, por lo que crear esta rama puede causar un comportamiento inesperado. ¿Estás seguro de que quieres crear esta rama?
Este es un enfoque matemático razonable si tu geometría consiste en conjuntos de puntos continuos e infinitos. Sin embargo, los ordenadores no tienen memoria infinita, por lo que debemos trabajar con geometría discreta, como polígonos y polilíneas.
La geometría discreta hace que el reto de proyectar de la esfera al plano sea mucho más difícil. Las aristas de un polígono esférico son geodésicas (segmentos de grandes círculos), no líneas rectas. Proyectadas al plano, las geodésicas son curvas en todas las proyecciones cartográficas excepto en la gnomónica, por lo que una proyección precisa requiere una interpolación a lo largo de cada arco. D3 utiliza un muestreo adaptativo inspirado en un popular método de simplificación de líneas para equilibrar precisión y rendimiento.
La proyección de polígonos y polilíneas también debe hacer frente a las diferencias topológicas entre la esfera y el plano. Algunas proyecciones requieren cortar la geometría que cruza el antimeridiano, mientras que otras requieren recortar la geometría a un gran círculo.