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¿Cuáles son los avances de la realidad virtual?

junio 18, 2022

Realidad virtual (RV)

Los primeros cascos utilizaban pantallas de teléfonos móviles que no estaban diseñadas para ser vistas tan de cerca, lo que provocaba imágenes pixeladas y el efecto de “pantalla-puerta”, que reducía la inmersión. Desde entonces, la calidad y la fidelidad de las pantallas de RV han mejorado constantemente y los cascos de nivel profesional, como los de Varjo y Pimax, duplican o incluso cuadruplican la resolución de la primera generación y ofrecen una visión “20:20”, por supuesto, a cambio de un precio.

Más píxeles necesitan más potencia de procesamiento para su renderización, especialmente si queremos gráficos fotorrealistas. Por suerte, la potencia de las GPU está aumentando rápidamente y las técnicas de renderizado foveado, que permiten a la GPU concentrarse sólo en la parte de la imagen en la que se enfoca el ojo, ayudan mucho. Para ello es necesario un seguimiento ocular preciso, que ya está disponible en los cascos como el Vive Pro.

En realidad, sólo es cómodo llevar un casco entre 30 minutos y una hora en una sola sesión antes de que nuestros ojos se cansen, lo que limita las aplicaciones de la RV. Esto se debe en parte al peso del casco, que es cada vez menor, y también a la “profundidad de enfoque”.

Realidad aumentada

La realidad aumentada es una tecnología más reciente que la RV y presenta un marco de aplicación interdisciplinar, en el que, actualmente, la educación y el aprendizaje parecen ser el mayor campo de investigación. En efecto, la RA permite apoyar el aprendizaje, por ejemplo, aumentando la comprensión de los contenidos y la conservación de la memoria, así como la motivación para el aprendizaje. Sin embargo, si la RV se beneficia de campos de aplicación y áreas de investigación claros y más definidos, la RA todavía está emergiendo en los escenarios científicos.

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En este artículo, presentamos un análisis sistemático y computacional de los campos interdisciplinarios emergentes de la RV y la RA en términos de varias redes de co-citación con el fin de explorar la evolución de la estructura intelectual de este dominio del conocimiento a lo largo del tiempo.

El concepto de RV se remonta a mediados de 1960, cuando Ivan Sutherland, en un manuscrito fundamental, trató de describir la RV como una ventana a través de la cual el usuario percibe el mundo virtual como si se viera, sintiera y sonara de forma real y en la que el usuario puede actuar de forma realista (Sutherland, 1965).

¿Qué tan buena es la realidad virtual?

En los últimos años, la humanidad ha visto una tendencia hacia el uso de tecnologías de realidad virtual (RV) para la rehabilitación y el apoyo a la discapacidad. Esto se debe, en parte, no sólo a la disminución del coste y a la mejora de la accesibilidad a la tecnología, sino también al aumento de la experiencia de los investigadores y profesionales de la rehabilitación virtual. Los beneficios de la realidad virtual se están consolidando en una serie de áreas como el tratamiento del dolor, la rehabilitación física y las intervenciones cognitivas, y los estudios de investigación han demostrado sus beneficios en una serie de condiciones como la enfermedad de Parkinson, la parálisis cerebral, el autismo y los trastornos de ansiedad.

Sin embargo, la diversidad de hardware y software disponible en la actualidad está poco estandarizada, y los pacientes con discapacidades o problemas de salud suelen tener necesidades de interacción únicas que difieren de las de la población general. En este libro, los autores exploran una serie de estas cuestiones, presentando los resultados de investigaciones recientes y los avances técnicos que ayudan a comprender los desafíos únicos del diseño de la rehabilitación virtual y a orientar el desarrollo de futuros sistemas de RV. (Editorial: Nova)

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Realidad virtual

La realidad virtual evoluciona y se expande rápidamente. No hace mucho tiempo nos entusiasmaba la idea de unos auriculares inalámbricos. Ahora hay empresas como Virtuix que crean cintas de correr de 360 grados para interactuar con su experiencia en la RV y Hypnos VR, un producto que libera aromas en el aire basados en la experiencia en la RV.

Ha habido avances de simulaciones de respuesta adaptativa y de estrés basadas en mediciones de pupilometría o incluso la integración de sensores fisiológicos para la investigación del comportamiento. Los mayores avances son soluciones antes inimaginables que ahora son totalmente posibles.

Creo que toda experiencia es valiosa para el aprendizaje. La RV es única en cuanto a que permite al individuo ver como si fuera desde su propia perspectiva para el aprendizaje experimental virtual. A menudo oímos la frase: “Si pudieras imaginarte caminando una milla en los zapatos de otra persona”, y ahora podemos ofrecer una perspectiva, permitiendo que otra persona vea el mundo como alguien que padece una determinada enfermedad o simule un entrenamiento en un entorno de bajo riesgo.

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