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¿Qué es la tecnología persuasiva y para qué se utiliza?

junio 29, 2022

Tecnologías persuasivas deutsch

La tecnología persuasiva es la clase general de tecnología que tiene el propósito explícito de cambiar las actitudes y los comportamientos humanos. Las tecnologías persuasivas aplican principios de la psicología social para influir en las personas: principios de credibilidad, confianza, reciprocidad, autoridad y otros similares. Los psicólogos sociales han dedicado muchos esfuerzos durante muchos años a intentar comprender cómo se produce el cambio de actitudes y comportamientos, centrándose en la eficacia de los persuasores humanos y en el poder de persuasión de los mensajes emitidos a través de medios de comunicación no interactivos, como los periódicos o la televisión. Aprovechando el poder de persuasión de los medios interactivos actuales, la tecnología persuasiva se ha identificado recientemente como un campo de investigación independiente, como demuestra el primer análisis de B.J. 1 Fogg sobre este ámbito. Fogg caracteriza los ordenadores diseñados para 2 persuadir como la quinta gran ola de la informática. El ámbito de las tecnologías con potencial persuasivo es más amplio que el de las TIC, e incluye el diseño persuasivo de productos y el diseño arquitectónico, aunque la naturaleza interactiva de los ordenadores permite de forma única responder de forma sensible y adaptada al usuario, lo que permite adaptar los mensajes persuasivos al usuario específico en cuestión, presentándolos en el lugar y el momento adecuados, aumentando así su probable impacto persuasivo.

Informática persuasiva

ResumenLa obtención de un comportamiento de aprendizaje de calidad requiere una mejora constante. El desarrollo de los métodos de aprendizaje a menudo no permite cambios en el comportamiento de los participantes. Esta condición provoca la reticencia de algunos usuarios a utilizar nuevos métodos de aprendizaje. Mientras tanto, los desarrollos tecnológicos, especialmente la Web 2.0, tienen la capacidad de cambiar la forma en que las personas se comunican e interactúan. Este estudio utilizó las características y capacidades de la Web 2.0 para mejorar el comportamiento de aprendizaje. El uso de esta tecnología se ajustará con los métodos de aprendizaje, especialmente el aprendizaje en línea que se extiende hoy en día. El concepto de un sistema integrado aplicó una estrategia persuasiva para llevar la persuasión. Las modificaciones del e-learning se hicieron combinando los conceptos de la Web 2.0 y el sistema persuasivo. Se realizaron pruebas sobre los aspectos que afectan a las intenciones del usuario comparando las condiciones iniciales y finales después de la intervención. Se esperaba que los cambios de comportamiento mejoraran la implicación y la intención del usuario en el aprendizaje en línea. Los resultados muestran que la tecnología modificada mediante el uso del concepto persuasivo puede mejorar la intención de los usuarios.

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¿Qué es la inteligencia artificial y cómo la utilizan las empresas de redes sociales?

Entramos en una aplicación móvil a través de una notificación push y seguimos pulsando y desplazándonos día y noche. Nuestras interacciones cotidianas e inconscientes en el entorno digital están diseñadas para persuadirnos de que hagamos lo que los diseñadores quieren que hagamos.

La gente suele pensar que la persuasión se aplica sólo en la publicidad y el marketing. Los medios de comunicación tradicionales se han utilizado durante mucho tiempo para influir en las personas para que cambien sus comportamientos o actitudes; desde pancartas y anuncios de televisión hasta carteles y folletos. Sin embargo, la persuasión también se aplica en nuestra experiencia diaria como usuarios de tecnología móvil. Este proyecto comienza y termina con una investigación en profundidad sobre la persuasión.

¿Por qué es tan importante la tecnología persuasiva? El estudio de las tecnologías persuasivas es relativamente nuevo. Este estudio describe el área en la que se solapan la tecnología y la persuasión, analizando la psicología humana y la ciencia del comportamiento.Los diseñadores actuales de productos tecnológicos hacen todo lo posible por persuadir a los usuarios para que permanezcan en la plataforma Y se vuelven más irresistibles que nunca. Nuestra interacción con los productos y servicios tecnológicos se ha convertido en compulsiones, cuando no en pasiones obsesivas. Nir Eyal, autor del libro “Hooked”, afirma que mientras los hábitos son programables, los productos y servicios que utilizamos alteran habitualmente nuestro comportamiento cotidiano, tal y como pretenden los diseñadores. Si nuestras interacciones cotidianas e inconscientes en el entorno digital, como deslizarnos por un feed de Instagram o responder a una solicitud de seguimiento, están diseñadas y concebidas para persuadirnos de que hagamos lo que el producto quiere que hagamos, tenemos que saberlo nosotros mismos como usuarios.

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Ejemplos de tecnología persuasiva

La tecnología persuasiva es un campo de investigación dinámico e interdisciplinar que se centra en el diseño, desarrollo y evaluación de tecnologías interactivas que utilizan técnicas de persuasión e influencia social para influir en el comportamiento de las personas. El objetivo final es fomentar la adopción de hábitos saludables.

Armayones, que ha sido seleccionado por HIMSS Europe como uno de los 50 mejores líderes de la sanidad digital en Europa, participó en la conferencia “Doctors 2.0: De la evaluación al compromiso: promoviendo la adopción de soluciones de Salud 2.0 por parte de los clínicos”, que se centró en la promoción del uso de herramientas digitales entre los profesionales sanitarios.

“Las decisiones sobre el uso de aplicaciones móviles o soluciones digitales no sólo dependen de la dirección a cargo de una organización, sino también de los propios profesionales. Hay un elemento importante de disposición personal. Por ejemplo, hay profesionales sanitarios que operan de forma 100% digital en su vida profesional, excepto en la consulta, donde vuelven a utilizar el lápiz y el papel”, explica Armayones.

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