Gtx 1660 super fps en juegos
¿Qué hay de nuevo en la GTX 1660 Super? No mucho, para ser sinceros, pero la GTX 1660 original ya era bastante buena. Repasemos las especificaciones: tenemos exactamente la misma GPU que el modelo básico de la GTX 1660 que no es Super. Tiene las mismas 22 unidades SM/1408 núcleos CUDA a 1.530 MHz y el mismo reloj de refuerzo de la GPU a 1.785 MHz.
En otras palabras, se trata de la misma matriz de 12nm y 284mm2 compuesta por 6.600 millones de transistores. También tiene un buffer de 6 GB de VRAM, pero es aquí donde se han hecho los cambios. Nvidia ha actualizado la memoria GDDR5 de 8 Gb/s de la 1660 estándar a una memoria GDDR6 de 14 Gb/s, lo que supone un enorme aumento del 75% en el ancho de banda de la memoria. De hecho, esto proporciona a la 1660 Super incluso más ancho de banda de memoria que el modelo Ti.
Aumentar el precio de venta al público en sólo 10 dólares con respecto al modelo base parece un buen negocio, ya que es sólo un 4% de aumento de precio para un 75% de aumento del ancho de banda de la memoria, lo que debería traducirse, en la mayoría de los casos, en ganancias de rendimiento de dos dígitos.
Gtx 1660 ti
La serie GeForce 16 es una serie de unidades de procesamiento gráfico desarrollada por Nvidia, basada en la microarquitectura Turing, anunciada en febrero de 2019[4] La serie 16, comercializada en el mismo plazo que la serie 20, pretende cubrir el mercado de gama de entrada a gama media, no abordado por esta última. Por ello, los medios de comunicación la han comparado principalmente con la serie de GPU Radeon RX 500 de AMD.
La serie GeForce 16 se basa en la misma arquitectura Turing utilizada en la serie GeForce 20, omitiendo los núcleos Tensor (IA) y RT (trazado de rayos) exclusivos de la serie 20. Sin embargo, la serie 16 mantiene los núcleos enteros dedicados que se utilizan para la ejecución concurrente de operaciones enteras y de punto flotante.[5] El 18 de marzo de 2019, Nvidia anunció que, a través de una actualización de controladores en abril de 2019, habilitarían el trazado de rayos de DirectX en las tarjetas de la serie 16 a partir de la GTX 1660, junto con ciertas tarjetas de la serie 10, una función reservada a la serie RTX hasta ese momento.[6]
La serie GeForce 16 se lanzó el 23 de febrero de 2019, con el anuncio de la GeForce GTX 1660 Ti.[7] Las tarjetas tienen una interfaz PCIe 3.0 x16, que las conecta con la CPU, producida con el proceso FinFET de 12 nm de TSMC. El 22 de abril de 2019, coincidiendo con el anuncio de la GTX 1650, Nvidia anunció portátiles equipados con chipsets GTX 1650 incorporados[8] La TU117 no es compatible con Nvidia Optical Flow,[9] útil para el software de interpolación de movimiento. Todas las GPUs TU117 utilizan el codificador NVENC de Volta (que tiene una mejora marginal respecto a Pascal) en lugar del de Turing.[10]
Gtx 1660 super comparación
El consumo de energía de la MSI GTX 1660 Super Gaming X con algo menos de 10 vatios en reposo está exactamente donde se podía esperar, la MSI GTX 1660 Ti Ventus XS y la EVGA GTX 1660 Ti XC Black Gaming son casi un vatio menos, ya que las luces de la calle permanecen oscuras. Con el bucle de juego, el Gaming X con unos buenos 132 vatios y el bucle de tortura con algo menos de 134 vatios está dentro del rango del límite establecido de 130 vatios. La MSI GTX 1660 Ti Ventus se encuentra con aproximadamente 124 o 125 vatios debido al reloj inferior un poco por debajo.
Como ya he demostrado en detalle en mi artículo básico “La lucha de la tarjeta gráfica contra la fuente de alimentación – el consumo de energía y los picos de carga desmitificados”, también hay cargas temporalmente más altas en el rango de milisegundos, que son desfavorables en caso de diseño desfavorable o fuentes de alimentación mal equipadas ya pueden conducir a apagados inexplicables. El TBP (Typical Board Power) medido por el fabricante de la tarjeta gráfica o los revisores no ayuda realmente a un diseño estable del sistema.
Gtx 1660 super 2560×1440
La afición de Jarred por los ordenadores se remonta a la época oscura en la que su padre trajo a casa un PC con DOS 2.3 y él dejó su C-64. Finalmente, construyó su primer PC personalizado en 1990 con un 286 de 12 MHz, sólo para descubrir que ya estaba lamentablemente anticuado cuando se lanzó Wing Commander unos meses después. Es licenciado en Ciencias de la Computación por la Universidad Brigham Young y trabaja como periodista tecnológico desde 2004, escribiendo para AnandTech, Maximum PC y PC Gamer. Desde los primeros “desaceleradores 3D” de S3 Virge hasta las GPU actuales, Jarred se mantiene al día de las últimas tendencias gráficas y es la persona a la que hay que preguntar sobre el rendimiento de los juegos.