Transdisciplinario
Levanten el telón, ¡bienvenidos al juego de rol para los que hacen lluvia de ideas! Aquí se cogen seis sombreros de diferentes colores, se les asignan seis mentalidades diferentes y se ponen en las cabezas de seis personas distintas. Despejen el escenario para los fanáticos del orden. El analista. El emocionalista. El crítico. El optimista. El excéntrico. Cada sombrero denota una determinada mentalidad. Esto dará lugar a un animado debate de grupo que tendrá en cuenta todos los aspectos, sin ofender a nadie.
¿Lees los manuales de instrucciones y la letra pequeña después del trabajo para relajarte? ¿Utiliza listas para organizar la vida diaria, pero le cuesta generar ideas? Entonces quizá debería probar la lista de control de Osborn, una serie de preguntas sencillas para la generación de conceptos aplicados. La base es una idea existente (no apta para el lanzamiento de una innovación completa) y una lista de comprobación clara que consta de nueve elementos: ¿Otros usos? ¿Adaptar? ¿Modificar? ¿Ampliar? ¿Minificar? ¿Sustituir? ¿Invertir? ¿Combinar?
Quien quiera navegar por el mundo de las ideas necesita un mapa para su mente. La idea principal sitúa la capital en el centro. Hacia allí conducen las carreteras, que estructuran el mapa en subtemas. Las carreteras estatales y de los pueblos se dedican a los detalles. Hacer asociaciones lo es todo, siempre que todo encuentre un hogar. Un completo desorden, pero al final todo vuelve a estar ordenado: ése es el principio de los mapas mentales. Es sabido que la persona creativa suele tener miedo a una hoja de papel en blanco. Lo bueno de este método es que la hoja se rellena rápidamente y los resultados se ven enseguida. Un laberinto de ideas se convierte en un mapa claramente estructurado. El camino hacia el destino debería ser ahora más fácil de encontrar.
Sim wong hoo
La Universidad Aalto, que se encuentra entre las 20 mejores universidades jóvenes del mundo, invita a presentar solicitudes para un puesto de profesor asistente o asociado en todas las áreas de intersección entre las ciencias computacionales y las artes o el diseño. Estamos especialmente interesados en candidatos que estudien métodos computacionales novedosos para aumentar la creatividad y la imaginación humanas, incluyendo, pero sin limitarse, a campos como:
Buscamos especialmente candidatos interesados en el aumento de la creatividad humana a través de métodos computacionales; la creación de experiencias interactivas novedosas, la creación de estrategias de diseño novedosas en relación con desafíos globales complejos, por ejemplo, a través de la realidad virtual y aumentada (VR, AR), y los juegos; así como el arte, el diseño, la arquitectura y el entretenimiento mejorados por la tecnología.
Aalto Art & Design es el número 6 del mundo (clasificación QS). La investigación en interacción persona-ordenador de la Universidad Aalto ocupa el puesto 2 de Europa y el 15 del mundo, y la de gráficos por ordenador el 11 de Europa (csrankings). La investigación en ciencias de la computación de Aalto ocupa el puesto 3 de Europa y el 33 del mundo (US News).
Relaciones con los inversores en tecnología creativa
Siempre que podemos, participamos en eventos culturales y creativos. Hemos sido un importante impulsor de MONS2015 (Mons fue la capital europea de la cultura en 2015). Hemos co-iniciado el taller de arte-ciencia ViceVersa con Transcultures en 2014. A través de nuestro laboratorio de innovación creativa de CLICK, también hemos ayudado a muchos artistas y colectivos artísticos a desarrollar y utilizar la tecnología con fines interactivos. Desde 2019, somos socios de los eventos Wallifornia MusicTech en Lieja. También iniciamos el FABLAB MONS npo, y estamos conectados con los Jeunesses Scientifiques Belges para animar a los niños a sumergirse en la ciencia y la tecnología.
Nómada creativo
La tecnología creativa es un campo ampliamente interdisciplinar y transdisciplinar que combina la informática, el diseño, el arte y las humanidades. El campo de la tecnología creativa abarca el arte, el diseño de productos digitales, los medios de comunicación digitales o la publicidad y los medios de comunicación realizados con un motor basado en software, electrónica y/o datos. Algunos ejemplos de tecnología creativa son las experiencias multisensoriales realizadas mediante gráficos por ordenador, la producción de vídeo, la cinematografía digital, la realidad virtual, la realidad aumentada, la edición de vídeo, la ingeniería de software, la impresión 3D, el Internet de las cosas, el CAD/CAM y la tecnología vestible[1].
En el ámbito artístico, el arte de los nuevos medios y el arte de Internet son ejemplos de trabajos realizados con tecnología creativa. Los espectáculos, las instalaciones interactivas y otras experiencias de inmersión llevan la visita a los museos a un nivel superior y pueden servir como procesos de investigación para la integración artística y emocional de los seres humanos con las máquinas. Algunos creen que “la creatividad tiene el potencial de revolucionarse con la tecnología”,[2] o consideran que el campo de la tecnología creativa puede ayudar a “perturbar” el modo en que las personas interactúan hoy con los ordenadores, y dar paso a una experiencia más integrada e inmersiva[1].